MONSTER HUNTER NOW 火力比較計算機

スキル発動パターン作成

スキル登録

発動パターン
ターゲット
数値

武器登録

立ち回り登録

スキル組み合わせ・火力分析

秒ごと ダメ

分析リストフィルター

並び替え
表示レート
以上を表示
表示属性
表示武器種
分析用肉質:
検証モーション値:
ターゲットHP:
試行回数:

聞く専英語学習チャンネル"ANIKISAS"

モンハン中のバックグラウンド再生にでも

重複データがあります

総合ヘルプ:サイトの使い方とCSV管理

このシステムは、武器・スキル・立ち回りを組み合わせて、時間経過に伴う「期待ダメージ」の変化を精密にシミュレーションします。

  • 自作リストのみを表示:チェックを入れると、ユーザーが追加したデータのみを表示・選択できるようになります。
  • 各登録済のデータ:スキルなど登録したものは「登録」ボタン下部にボタンリストで追加されます。クリックすることで「呼び出し」「削除」が出来ます。
  • 【CSV・管理ボタンの説明】

    各登録リストはCSVの読み書きにも対応しています。ベースだけここで作って、エクセルなどで一括編集が可能です。行列構造は変えず、UTF8のCSV形式で使用してください。

    • CSV読込:外部ファイルを読み込みます。同名のデータがある場合は「上書き」か「別名として追加(既存データ維持)」かを選択するダイアログが出ます。
    • CSV出力:現在表示されているカテゴリの全データをCSV形式で保存します。バックアップとして活用してください。
    • 全削除:ユーザーが登録したデータを全て消去します(既定データは消えません)。

    ※注意点:データはブラウザ(LocalStorage)に保存されます。シークレットモードでの閲覧やブラウザのキャッシュ削除を行うとデータが消失するため、定期的なCSV出力を推奨します。

    ① スキル発動パターン作成

    スキルの「発動周期」を定義します。「●秒から発動」や「●秒ほどのインターバルがある」などのご自身の実戦経験に基づき作成すると良いと思います。面倒であればスキルの効果量を期待値として「戦闘中ずっと」を使用してもよいと思います。

    【入力欄の説明】

    • 発動パターン名:「勇猛」「闘気活性」など。他のデータと重複しない名前を推奨します。
    • 終了後の挙動:
      • 繰り返し:設定秒数の合計(1サイクル)を最後まで実行したら、再び0秒目からループします。
      • 最後の項目を継続:一度サイクルが終わったら、最後の行の「有効/無効」状態を戦闘終了(300秒)まで維持します。
      • 最後の2項目を繰り返し:最後の2行程をループします。特定の行動後に一定周期に入るスキル用です。
    • 設定配列:「秒数」と「有効/無効」のペアを設定します。秒数を入力すると、次の行を追加するボタンが表示されます。一行目は削除出来ません。

    ※注意点:秒数に「0」やマイナスを入力すると計算エラーの原因になります。必ず「1」以上の整数を入力してください。

    ② スキル登録とダメージ計算式

    当システムでは立ち回り情報から「秒間モーション値」を算出し、
    1秒ごとに期待値を算出することで期待値をより精細に出そうとしています。

    計算式は下記の通りです。

    【攻撃パート】
    基礎攻撃 ✕ 乗算攻撃力スキル + 加算攻撃力スキル

    【属性パート】
    (基礎属性 ✕ (乗算属性値+会心撃属性)+加算属性値) ✕ 乗算古龍属性スキル ✕ 属性肉質

    (攻撃力パート + 属性値パート) × 会心補正 × 与ダメUP補正 × モーション値 × 肉質 × 倍率調整

    【入力欄の説明】

    • スキル名:管理用の名称。Lvごとに登録することを推奨します(例:攻撃Lv1)。
    • 発動パターン:①で作成したパターンのうち、どれに従ってこのスキルが動くかを選択します。
    • 数値:上昇量。ターゲットに合わせて「%」または「実数値」として扱われます。%指定は整数で指定してください。(20%なら1.2ではなく20)マイナス値も指定可能です。
    • ターゲット:
      • 会心率上昇:A_CRT(会心率%)に加算。
      • 会心時%ダメ上昇:CM_DMG(超会心)に加算。基本倍率1.25を底上げします。
      • 会心時%属性上昇:CM_ELM_VAL(会心撃【属性】)に加算。属性値のみに掛かる会心倍率です。
      • 攻撃力数値上昇:A_ATK。武器攻撃力に乗算系の後にこの数値が加算されます。
      • %攻撃上昇:M_ATK。武器攻撃力に対して乗算されます。30指定なら武器攻撃力が1.3倍になります。
      • 属性値数値上昇:A_ELM。武器属性値に乗算系の後に加算されます。
      • %属性上昇 / 古龍%属性上昇:M_ELM / EDM_ELM。属性値の乗算補正です。古龍は属性値加算の後に乗算されます。
      • %ダメージ上昇:M_DMG_total。攻撃パート、属性パート、会心補正後に乗算されます。
      • SP/空中/砲撃のみ%上昇:立ち回りの「種別」が一致する秒数のみ、M_DMG_totalに加算されます。
      • 倍率調整:D_DMG。腕試しバフや臨界戦のように全ての計算が終わった最後に、調整用の乗算を行います。

    ※注意点:複数のスキルが同じターゲット(例:%攻撃上昇)を持つ場合、それらは「加算(10%+10%=20%)」として処理されます。乗算(1.1×1.1)ではありません。

    ③ 武器登録

    武器の「素の状態」を登録します。

    【入力欄の説明】

    • 攻撃力 / 属性値:ゲーム内のステータス画面の数値をそのまま入力します。
    • 会心率 (%):武器自体の会心率。マイナス会心武器は「-30」のように入力します。
    • 属性 / 武器種:分析画面でのアイコン表示や並び替え、フィルタリングに使用されます。

    ※注意点:ここに入力するのは「武器単体の性能」です。防具スキルの加算分は含めないでください(スキルは⑤で選択します)。

    ④ 立ち回り登録とモーション値計算

    武器とスキル構成の比較だけチェックしたい面倒くさがり屋さんは、とりあえず規定立ち回りにある平坦な立ち回りを使用すると良いです。(例:「双剣タップ連打」)

    入力した累計ダメージデータから、「武器性能に依存しない秒間モーション値」を逆算します。
    防具は火力バフが発生しないものを使用し、会心率は0の構成で記録してください。(会心やバフが発生すると実際より期待値が小さく計算されてしまいます。)

    トレーニングルーム(肉質130)でご自身の立ち回りで壁打ちしているところを画面録画で収録し、累計ダメージをタイムコードで記録することでパート毎の秒間モーション値を算出させます。 ※注意点:「秒」は秒間を表すものではなく、何秒地点で総計いくらのダメージが発生しているかを記録します。SPや高火力のモーション部分を区切ることでより秒間モーション値が厳密になっていきます。

    【入力欄の説明】

    • 算出ATK / 算出属性:実績データの計測時に使用していた武器のステータスを入力します。これを元に逆算を行います。
    • 肉質:計測時の肉質(通常は130)。
    • 実績データ:
      • リピート点:分析時に戦闘時間に足りない立ち回りはこのリピート点から繰り返し使用されます。
      • 秒:戦闘開始(またはコンボ開始)からの経過秒数。
      • ダメ:その秒数までの「累積ダメージ」またはその技の「ダメージ」を入力します。
        ※「ダメ」欄機能:累計値の後ろに「+5000」「-2000」など追加することで累計値を加算減算可能です。また、入力欄のフォーカスアウトで後続の累計値にも一括で同様の処理を行うことも可能です。また、「+M100」など「M」に数値を入力することでモーション値からダメージを逆算した数値を入力可能です。(SPなどトレーニングルームで試せないものをシュミレートして加算したい時に使用します。)
      • 計算方法:
        • 1. 通常計算
          • 記録したダメージから「肉質」と「武器の攻撃力+属性値」の両方の影響を排除した秒間モーション値を算出します。
          • 計算式: 秒間ダメージ ÷ (肉質 ÷ 100) ÷ (算出用攻撃力 + 算出用属性値)
          • 用途:最も一般的な物理・属性の両方が乗る攻撃用です。
          • 特徴:分析(シミュレーション)時には、ここで算出した値に「新しい武器の攻撃力・属性値」と「分析用肉質」が再度掛け合わせられます。

        • 2. 固定値
          • 入力されたダメージを、武器性能に依存しない「そのままの値」として扱います。
          • 計算式: 秒間ダメージ (そのまま)
          • 用途:武器の攻撃力や属性値、肉質に一切左右されない特殊な固定ダメージを擬似的に再現したい場合に使用します。
          • 特徴:どの武器に持ち替えても、分析結果には同じ数値が計上されます。

        • 3. 攻撃力のみ参照
          • 属性値と肉質の影響を無視し、物理攻撃力のみで逆算します。
          • 計算式: 秒間ダメージ ÷ 算出用攻撃力
          • 特徴:分析時も「属性値」「肉質」「会心」を計算に含めず、攻撃力とスキル補正のみでダメージを算出します。

        • 4. 属性値のみ参照
          • 攻撃力と肉質の影響を無視し、属性値のみで逆算します。
          • 計算式: 秒間ダメージ ÷ 算出用属性値
          • 用途:完全に属性値だけに依存し、会心も発生しないダメージを想定する場合に使用します。
          • 特徴:分析時、物理攻撃力や肉質、会心は無視されます。

        • 5. 肉質無視
          • ステータスの合計値で割りますが、「肉質」は無視します。(秒間モーション値を算出する際、肉質100として扱う)。
          • 計算式: 秒間ダメージ ÷ (算出用攻撃力 + 算出用属性値)
          • 用途:肉質の影響を受けない(肉質無視攻撃)が、武器のステータスに依存し、かつ会心が乗る技に使用します。
          • 特徴:分析時も肉質補正(130など)が掛からず、ステータス、会心、スキル倍率で計算されます。

        【計算方法による反映要素の比較】

        計算方法 逆算時に考慮するもの 分析時に反映される要素
        通常計算 攻撃力・属性値・肉質 攻撃力・属性値・肉質・会心・スキル
        固定値 なし(そのまま) なし(入力値固定)
        攻撃力のみ参照 攻撃力 攻撃力・スキル
        (属性・肉質・会心は無視)
        属性値のみ参照 属性値 属性値・スキル
        (攻撃・肉質・会心は無視)
        肉質無視 攻撃力・属性値 攻撃力・属性値・会心・スキル
        (肉質は無視・会心は有効)

        種別/設定の影響:

        • SP/空中/砲撃:②で登録した「〇〇のみ%上昇」スキルが有効になります。
        • バフ無効:その秒数間、一切のスキル補正を無視します。
        • 会心無効:その秒数間、会心率が0%として計算されます。

    ※注意点:「秒」は重複させないでください。また、急激に巨大なダメージを入力すると、その秒数だけ分析グラフが極端に跳ね上がります。

    ⑤ 火力分析と数値調整項目

    登録した全ての要素を統合し、実戦を想定したシミュレーションを行います。
    ※スーパーリロード(Ctrl+F5)で入力欄の初期化。

    【凶会心】

    凶会心:有効にすると、マイナス会心発生時のダメージ倍率を変更できます。

    【毒等HP割合ダメージ総量 (%)】

    モンスターの最大HPに対する毒や爆破などによる割合ダメージの総計(割合)を逆算し、期待値を上昇させます。体力を30%削るなら期待値を1.429倍します。

    【グループ名・並び替え】

    分析リストに登録される際、グループ名ごとにまとまります。また、不必要なグループをまとめて削除も可能です。グループは名前の順に並びます。各リストは未分析>高・期待値>低・期待値の順で並びます。並び替えボタンで変更可能です。

    【数値調整項目の詳細】

    スキル登録にないものや、簡易的に数値調整して火力比較するために使用します。

    • 加算武器攻撃/属性:武器自体の基礎値を調整します。。
    • 加算攻撃力/属性値:防具スキルなどの実数加算分です。これは「%攻撃上昇スキル」の計算対象に含まれません
    • 乗算攻撃(%):「●%攻撃力が上昇」
    • 乗算与ダメ(%):「●%ダメージが上昇」
    • 加算会心(%):常時発動する会心率補正です。

    【分析設定の説明】

    • 戦闘時間:通常戦闘、腕試し、臨界戦、古龍戦の秒数を切り替え可能です。期待値はこの戦闘時間に対して変動します。
    • 属性肉質:100%か150%を切り替えられます。
    • 分析用肉質:初期値は130ですが、任意の数値に変更可能です。リストごとに分析肉質は別々に保存されるので注意してください。肉質が硬いモンスターを想定する場合に使用してください。
    • 検証モーション値:分析結果の最下行に「実際にトレーニングで壁打ちした際に表示されるダメージ」を算出するために使用するモーション値を入力します。
    • ターゲットHP:累積期待値がここで設定された値まで何秒を要するかを計測します。
    • 試行回数:上振れ・下振れはここで設定された試行回数戦闘を行った時に現実的にありえる期待値を算出します。立ち回りの攻撃回数も影響するので注意してください。試行回数が少なく、攻撃回数が多いほどより通常の期待値に収束します。

    【分析結果の説明】

    • 期待値:1秒間辺りの平均期待値です。
    • 上振れ:攻撃回数と試行回数から算出される統計的にありえる回数の会心や凶会心をひいた場合の期待値です。
    • 下振れ:攻撃回数と試行回数から算出される統計的にありえる回数の非会心やマイナス会心をひいた場合の期待値です。
    • 一般的表記:モーション値や肉質の概念を除いた、一般的に使用される期待値です。
    • 分析時肉質:その構成を分析した時の「分析用肉質」の値です。
    • 討伐:累積期待値がターゲットHPに到達するまでの時間です。
    • 累積期待値:各秒間の期待値を戦闘時間まで合計したものです。武器・立ち回り・スキルなど計算に必要な情報が適切に設定された場合にのみスコアの指標となります。

    ※注意点:「期待値」は会心が発生した場合としない場合の平均値です。グラフの「上振れ」は現実的に上振れた場合、「下振れ」も同様に確率が現実的に下振れた場合をイメージしています。およそ50回に一度はありえそうな設定にしました。